Dr. Kaiser: Tipps zum besseren Bridge 1

Liste der 40 Tipps


Tipps zur ungestörten Reizung

(1) Mit Single zu Partners langer Farbe pessimistisch sein
      und die Reizung niedrig halten !

(2) 3SA ist meist das beste Unterfarb-Vollspiel !

(3) Orientieren Sie sich bei Eröffnungen in 4. Hand
      an der 15er-Regel !

(4) Befolgen Sie die 6er-Regel.

(5) Vermeiden Sie im Eröffner-Rebid möglichst die Wiederholung
      der eröffneten Unterfarbe, wenn sie nur 5er-Länge hat.

(6) Wiederholen Sie nicht Ihre 5er-Farbe, wenn Partner seine
      Eröffnungsfarbe auf der 2er-Stufe wiederholt hat!

(7) 6er-Unterfarben mit 6-3-2-2-Verteilung und mit Figuren
      in den kurzen Farben beschreibt man am besten als Sans-Atout-
     Verteilungen, insbesondere mit 20-22 FL.

(8) Ergibt die Summe Ihrer Asse und Zehner mindestens 4
      (z.B. 2 Asse und 2 Zehner), geben Sie Ihrem Blatt einen Extrapunkt.

(9) Wiederholt der Eröffner seine Oberfarbe im Sprung auf der 3er-Stufe,
      zeigt das Bieten einer neuen Farbe auf der 4er-Stufe
      ein Kontrollgebot mit Fit zur Partnerfarbe.

(10) Steht die Reizung in Sans-Atout, ist 4SA immer quantitativ
        und niemals Assfrage.


Tipps zum Alleinspiel

(1) Mit der aus der Hand zum 1. Stich zugegebenen Karte können Sie
      manchmal den Gegner vom optimalen Weiterspiel abbringen.

(2) Achten Sie auf die höheren kleinen Karten.
      Oft entstehen überraschende Schnittmöglichkeiten.

(3) Besteht die konkrete Gefahr, dass der Gegner schnappen kann,
      berücksichtigen Sie dies in Ihrem Spielplan.
      Je nach Situation entscheiden Sie, ob Sie hoch vorschnappen können,
      oder ob Sie Loser on Loser spielen können.

(4) Vermeiden Sie Blockaden! Spielen Sie möglichst zuerst die Figuren
      von der kurzen Seite in einer Farbe.

(5) Spielt der Gegner frühzeitig eine von Ihnen oder Ihrem Partner
      gereizte Farbe aus, müssen Sie damit rechnen,
      dass ein Schnapper droht.

(6) Will man in einer Farbe möglichst viele Stiche erzielen,
      ist es oft richtig, mit einem Tiefschnitt zu beginnen.

(7) Im Normalfall gilt bei neun Karten auf der Achse und fehlender Dame
     'Nine - never!'. Also nicht schneiden.

      Hat ein Gegner jedoch durch eine Sperrreizung eine lange Farbe
      offenbart, gilt die Regel 'Nine - never' nicht mehr.
      Jetzt sollten Sie zuerst ein hohes Bild spielen, dann auf den
      Partner des Sperrreizers schneiden !

(8) Hat ein Gegner seine Figurenpunkte in der Reizung limitiert,
      kann Ihnen diese Information helfen, fehlende Figuren zu platzieren.

(9) Auch wenn Sie unsicher sind, wie ein Abwurfzwang, auch Squeeze
      genannt, funktioniert:
      Wenn Sie nicht mehr aussteigen und nichts mehr schnappen
      müssen, ziehen Sie alle restlichen Trümpfe ab.
      Vielleicht kommt ein Gegner in Abwurfzwang und Sie machen
      den letzten Stich mit einer kleinen Karte in einer Nebenfarbe.

(10) Identifizieren Sie den Gefährlichen Gegner.
       Minimieren Sie das Risiko, dass der Gefährliche Gegner
       zu Stich kommen kann.


Tipps zur kompetitiven Reizung

(1) Kein Ausspielkontra verpassen, wenn der Gegner
      eine Farbe künstlich reizt.

(2) In der Wiederbelebung ist ein Informationskontra bis zur 3er-Stufe
      schon ab 8F sinnvoll, wenn Sie kurz in Gegnerfarbe sind.

(3) Ist Ihre Partei die stärkere Partei und der zweite Gegner hebt
      die zwischengereizte Farbe seines Partners mit Sprung ins Vollspiel,
      dann geht er meist von einem 10-Karten-Fit seiner Partei aus.

      Wenn der Gegner wahrscheinlich einen 10-Karten-Fit in Oberfarbe
      hat, und Ihre Partei wahrscheinlich einen 10-Karten-Fit in einer
      niedrigeren Farbe, sollten Sie die eigene Farbe noch auf der
      5er-Stufe bieten.

(4) Nach Gegners Sperreröffnung:
      Benötigen Sie nur wenig in Partners Blatt zur Erfüllung,
      dann sagen Sie das Vollspiel gleich an.
      Dem Partner fehlt der Bietraum, Sie einzuladen.

(5) Nach Partners Informationskontra versprechen Sie mit einem
      Sans-Atout-Gebot nur Stopper in Gegners Eröffnungsfarbe.

(6) Lightner-Kontra:
      Das Kontra gegen einen freiwillig gereizten Farbschlemm
      verlangt ein ungewöhnliches Ausspiel - meist hat der
      Kontrierende ein Chicane.

(7) Ein zweites Kontra, nachdem Partner auf das erste Info-Kontra
      nicht positiv gesprochen hat, zeigt immer deutliche Zusatzstärke.

(8) Reizt man in einer kompetitiven Situation bei feststehender
      eigener Trumpffarbe eine neue Farbe, dann soll der Partner
      diese Farbe ausspielen.

(9) In der Wiederbelebung nach Gegners 1SA-Eröffnung
      eine Verteilungshand möglichst zeigen.

(10) Eine Farbgegenreizung, gefolgt von einem Kontra auf niedriger
       Bietstufe, verspricht volle Eröffnungsstärke und Spielbereitschaft
       in den noch nicht gereizten Farben.


Tipps zum Gegenspiel

(1) Spielt der Alleinspieler zum Stich aus, markiert man die Länge.
      Besonders wichtig ist eine Längenmarke, wenn der Alleinspieler
      eine Farbe spielt, die am ansonsten einstichlosen Tisch lang ist.

(2) Verpassen Sie keine Chance, durch hohes Vorschnappen
      dem Partner einen Trumpfstich zu promovieren.

(3) Spielt man eine Farbe, die der Partner schnappen soll, gibt man
      mit der gespielten Karte ein Lavinthal-Signal:
      Eine hohe Karte deutet darauf hin, dass Partner die höhere
      der Restfarben zurückspielen soll.

(4) Gegen einen Sans-Atout-Schlemm defensiv ausspielen.
      Nur nicht im Ausspiel einen Stich verschenken.
      Nicht von einzelnen Figuren oder gar einer Gabel angreifen.

(5) Hat Partner eine Sperrreizung abgegeben, spielt aber eine andere
      Nebenfarbe aus, so handelt es sich meistens um ein Singleton.

(6) Besondere Ausspielempfehlung gegen Sperren ab 3er-Stufe
      und sonstige hohe Farbkontrakte ab 5er-Stufe:
      Ass verneint König, verlangt Zumarke,
      wenn Partner möchte, dass Sie die Farbe fortsetzen
      (er hat also normalerweise den König).
     Von Ass + König den König ausspielen,
     verlangt Längenmarke.

(7) Erkennen Sie, dass der Alleinspieler Extrastiche durch Schnapper
      erzielen will, ist es meist gut, Trumpf zu spielen.

(8) Blockieren Sie nicht Ihren Partner.

(9) Gleiche Länge halten!
      Wenn Sie im Gegenspiel abwerfen müssen, behalten Sie
       mit dem Gegner gleiche Länge in den Farben, in denen
       er mindestens 4er-Länge hat.

(10) Haben Sie in Sans-Atout keinen sicheren Einstich in einer
        anderen Farbe, spielen Sie von einer langen Farbe mit Ass
        und König klein aus.