Dr. Kaiser: Tipps zum besseren
Bridge 1
Liste
der 40 Tipps
Tipps zur ungestörten Reizung
(1)
Mit Single zu Partners langer Farbe pessimistisch sein
und
die Reizung niedrig halten !
(2) 3SA
ist meist das beste Unterfarb-Vollspiel !
(3) Orientieren
Sie sich bei Eröffnungen in 4. Hand
an
der 15er-Regel !
(4) Befolgen
Sie die 6er-Regel.
(5) Vermeiden
Sie im Eröffner-Rebid möglichst die Wiederholung
der
eröffneten Unterfarbe, wenn sie nur 5er-Länge hat.
(6) Wiederholen
Sie nicht Ihre 5er-Farbe, wenn Partner seine
Eröffnungsfarbe
auf der 2er-Stufe wiederholt hat!
(7) 6er-Unterfarben
mit 6-3-2-2-Verteilung und mit Figuren
in
den kurzen Farben beschreibt man am besten als Sans-Atout-
Verteilungen,
insbesondere mit 20-22 FL.
(8) Ergibt
die Summe Ihrer Asse und Zehner mindestens 4
(z.B.
2 Asse und 2 Zehner), geben Sie Ihrem Blatt einen Extrapunkt.
(9) Wiederholt
der Eröffner seine Oberfarbe im Sprung auf der 3er-Stufe,
zeigt
das Bieten einer neuen Farbe auf der 4er-Stufe
ein
Kontrollgebot mit Fit zur Partnerfarbe.
(10) Steht
die Reizung in Sans-Atout, ist 4SA immer quantitativ
und
niemals Assfrage.
Tipps zum Alleinspiel
(1) Mit
der aus der Hand zum 1. Stich zugegebenen Karte können Sie
manchmal
den Gegner vom optimalen Weiterspiel abbringen.
(2) Achten
Sie auf die höheren kleinen Karten.
Oft
entstehen überraschende Schnittmöglichkeiten.
(3) Besteht
die konkrete Gefahr, dass der Gegner schnappen kann,
berücksichtigen
Sie dies in Ihrem Spielplan.
Je
nach Situation entscheiden Sie, ob Sie hoch vorschnappen können,
oder
ob Sie Loser on Loser spielen können.
(4) Vermeiden
Sie Blockaden! Spielen Sie möglichst zuerst die Figuren
von
der kurzen Seite in einer Farbe.
(5) Spielt
der Gegner frühzeitig eine von Ihnen oder Ihrem Partner
gereizte
Farbe aus, müssen Sie damit rechnen,
dass
ein Schnapper droht.
(6) Will
man in einer Farbe möglichst viele Stiche erzielen,
ist
es oft richtig, mit einem Tiefschnitt zu beginnen.
(7) Im
Normalfall gilt bei neun Karten auf der Achse und fehlender Dame
'Nine
- never!'. Also nicht schneiden.
Hat
ein Gegner jedoch durch eine Sperrreizung eine lange Farbe
offenbart,
gilt die Regel 'Nine - never' nicht mehr.
Jetzt
sollten Sie zuerst ein hohes Bild spielen, dann auf den
Partner
des Sperrreizers schneiden !
(8) Hat
ein Gegner seine Figurenpunkte in der Reizung limitiert,
kann
Ihnen diese Information helfen, fehlende Figuren zu platzieren.
(9) Auch
wenn Sie unsicher sind, wie ein Abwurfzwang, auch Squeeze
genannt,
funktioniert:
Wenn
Sie nicht mehr aussteigen und nichts mehr schnappen
müssen,
ziehen Sie alle restlichen Trümpfe ab.
Vielleicht
kommt ein Gegner in Abwurfzwang und Sie machen
den
letzten Stich mit einer kleinen Karte in einer Nebenfarbe.
(10) Identifizieren
Sie den Gefährlichen Gegner.
Minimieren
Sie das Risiko, dass der Gefährliche Gegner
zu
Stich kommen kann.
Tipps zur kompetitiven Reizung
(1) Kein
Ausspielkontra verpassen, wenn der Gegner
eine
Farbe künstlich reizt.
(2) In
der Wiederbelebung ist ein Informationskontra bis zur 3er-Stufe
schon
ab 8F sinnvoll, wenn Sie kurz in Gegnerfarbe sind.
(3) Ist
Ihre Partei die stärkere Partei und der zweite Gegner hebt
die
zwischengereizte Farbe seines Partners mit Sprung ins Vollspiel,
dann
geht er meist von einem 10-Karten-Fit seiner Partei aus.
Wenn
der Gegner wahrscheinlich einen 10-Karten-Fit in Oberfarbe
hat,
und Ihre Partei wahrscheinlich einen 10-Karten-Fit in einer
niedrigeren
Farbe, sollten Sie die eigene Farbe noch auf der
5er-Stufe
bieten.
(4) Nach
Gegners Sperreröffnung:
Benötigen
Sie nur wenig in Partners Blatt zur Erfüllung,
dann
sagen Sie das Vollspiel gleich an.
Dem
Partner fehlt der Bietraum, Sie einzuladen.
(5) Nach
Partners Informationskontra versprechen Sie mit einem
Sans-Atout-Gebot
nur Stopper in Gegners Eröffnungsfarbe.
(6) Lightner-Kontra:
Das
Kontra gegen einen freiwillig gereizten Farbschlemm
verlangt
ein ungewöhnliches Ausspiel - meist hat der
Kontrierende
ein Chicane.
(7) Ein
zweites Kontra, nachdem Partner auf das erste Info-Kontra
nicht
positiv gesprochen hat, zeigt immer deutliche Zusatzstärke.
(8) Reizt
man in einer kompetitiven Situation bei feststehender
eigener
Trumpffarbe eine neue Farbe, dann soll der Partner
diese
Farbe ausspielen.
(9) In
der Wiederbelebung nach Gegners 1SA-Eröffnung
eine
Verteilungshand möglichst zeigen.
(10) Eine
Farbgegenreizung, gefolgt von einem Kontra auf niedriger
Bietstufe,
verspricht volle Eröffnungsstärke und Spielbereitschaft
in
den noch nicht gereizten Farben.
Tipps zum Gegenspiel
(1) Spielt
der Alleinspieler zum Stich aus, markiert man die Länge.
Besonders
wichtig ist eine Längenmarke, wenn der Alleinspieler
eine
Farbe spielt, die am ansonsten einstichlosen Tisch lang ist.
(2) Verpassen
Sie keine Chance, durch hohes Vorschnappen
dem
Partner einen Trumpfstich zu promovieren.
(3) Spielt
man eine Farbe, die der Partner schnappen soll, gibt man
mit
der gespielten Karte ein Lavinthal-Signal:
Eine
hohe Karte deutet darauf hin, dass Partner die höhere
der
Restfarben zurückspielen soll.
(4) Gegen
einen Sans-Atout-Schlemm defensiv ausspielen.
Nur
nicht im Ausspiel einen Stich verschenken.
Nicht
von einzelnen Figuren oder gar einer Gabel angreifen.
(5) Hat
Partner eine Sperrreizung abgegeben, spielt aber eine andere
Nebenfarbe
aus, so handelt es sich meistens um ein Singleton.
(6) Besondere
Ausspielempfehlung gegen Sperren ab 3er-Stufe
und
sonstige hohe Farbkontrakte ab 5er-Stufe:
Ass
verneint König, verlangt Zumarke,
wenn Partner möchte, dass Sie die Farbe fortsetzen
(er hat also normalerweise den König).
Von
Ass + König den König ausspielen,
verlangt Längenmarke.
(7) Erkennen
Sie, dass der Alleinspieler Extrastiche durch Schnapper
erzielen
will, ist es meist gut, Trumpf zu spielen.
(8) Blockieren
Sie nicht Ihren Partner.
(9) Gleiche
Länge halten!
Wenn
Sie im Gegenspiel abwerfen müssen, behalten Sie
mit
dem Gegner gleiche Länge in den Farben, in denen
er
mindestens 4er-Länge hat.
(10) Haben
Sie in Sans-Atout keinen sicheren Einstich in einer
anderen
Farbe, spielen Sie von einer langen Farbe mit Ass
und
König klein aus.